lunedì 24 novembre 2014

Per una critica delle produzioni di elearning

Quando studiavo sociologia delle comunicazioni di massa quasi trent'anni orsono, il docente Roberto Grandi che aveva fatto esperienze di ricerca e di docenza all'estero, in America del Nord, Stati Uniti, aveva fatto presente che una delle differenze tra il ruolo che i media rivestivano in Europa e nel continente nord americano risiedeva nell'approccio della critica giornalistica alle produzioni televisive.
La televisione dei network statunitensi era ed è ancora passata ad un setaccio così severo e meticoloso che la nostra tradizione ignorava e ignora ancora del tutto, mostrandosi più incline ad un commento più istituzionale o sociologico dell'evento mediatico quando non addirittura il formato e la qualità della sua produzione sono oggetto di una pressoché totale distrazione o sdegno quasi come se il rapporto tra il consumo e il suo oggetto attribuisse a quest'ultimo una vera e propria irrilevanza culturale !
Questa premessa per provare a suggerire l'ipotesi di una critica ai prodotti/servizi di formazione online, una loro schedatura, un'indagine che a fronte di una griglia di analisi dichiarata da parte degli autori consenta ai potenziali fruitori di sapere scegliere, di sapere valutare e di potere seguire la soluzione più adatta ai propri bisogni, tempi, tecnologie e tipologie di crediti, certificati e quant'altro.
Non so se io potrò riuscire in questo intento con la compiutezza che vorrei.
Il tempo è tiranno per tutti e 24 ore alla fine sono poche quando sei solo a fare quel che realizzo.
Ma almeno voglio provare a farlo per il materiale che ancora conservo a casa, il materiale che ho prodotto nei ventidue anni di progettazione didattica in Oliricerca, quello che uso per la mia formazione o che osservo, per esempio, in casi come quello di una disseminazione/presentazione avvenuta ad Avellino lo scorso mercoledì 22 ottobre presso la prestigiosa sede della sala conferenze della Banca della Campania.
Il seminario di sensibilizzazione e di diffusione riguardava il tema dell' "educazione finanziaria" a cui si sono dimostrate particolarmente sensibili una "cordata" di istituti bancari italiani al fine di portare la banca e i suoi prodotti/servizio presso il mercato del futuro ossia i giovani della fascia scolastica superiore e le loro famiglie.
Ad occuparsi dello sviluppo delle proposte comunicative presentate il Centro Sperimentale di Sviluppo delle Competenze del Settore Finanziario e Assicurativo "BeALab - Banche e Assicurazione Laboratory" nato per "sviluppare la qualità dei processi formativi ed orientativi, per ampliare le competenze e le expertise degli operatori del settore finanziario ed assicurativo."[1]
E veniamo al punto.
Durante l'incontro, Banca della Campania ha presentato un educational financial game "RacConti Correnti" pensato per spiegare il sistema bancario "in modo semplice ed intuitivo".
Il game è stato "realizzato da CONFORM S.c.a.r.l. secondo la logica "Edutainment", per educare divertendo. La finalità (...) non è solo quella di trasmettere conoscenze e capacità, ma anche quella di facilitare (...) l'adozione di decisioni corrette nella gestione dell'economia personale, familiare, professionale e imprenditoriale."[2]
Assolti i doveri di cronaca :), vi racconto in cosa consiste questo game dal titolo "RacConti Correnti".
Il target sono i giovani, le famiglie, i professionisti e le imprese a cui ci si rivolge "non solo per trasmettere competenze e capacità, ma anche per facilitare l'adozione di decisioni corrette nella gestione dell'economia personale, familiare, professionale e imprenditoriale."[3]
Il gioco virtuale "BancoMap" riprende l'abusata metafora della città che, suddivisa in aree interattive corrispondenti alle funzioni commerciali/civili/ludiche, permette all'utente - di fatto - limitati ambiti di scelta personale, obbligandolo per ciascuna area a 1) assistere ad UN dialogo tra anime manga (chissà perché questa scelta!) su temi associati all'area e quindi a 2) scegliere  tra due possibilità di approfondimento , una "demo" e un "tutoriale".
Il tutoriale illustra il prodotto/servizio tipo la carta di credito o di debito, etc...
La demo come usarlo.
Il game, impropriamente detto, è TUTTO QUI! FINE, STOP!
Un imponente produzione per la comunicazione di un nanetto rivela ancora quanto sia complesso per le società bancarie e non solo sapersi adeguare alle logiche del mercato sotto ogni punto di vista!
Se viene scelto il game, a guidarlo è l'utente con tutte le variabili di un processo infinitamente più articolato e coraggioso in termini di storytelling, di ipertestualità e di integrazione tra gioco e web.
La parola su cui fare una scommessa per catturare una fiducia effettiva e duratura è essere davvero OPEN!
L'azienda che dice di accettare la sfida della comunicazione ma poi di fatto o vuole mettere il becco in situazioni che ignora ma che paventa o che affida gli sviluppi di tale comunicazione a professionisti a cui sfugge però l'expertise nel campo del gaming parte con il piede sbagliato!
E con flop di questo tipo una seconda scelta non te la dà NESSUNO!
Per chi volesse capirne di più, BeALab offre spiegazioni dotte ed esaustive su tutti i progetti realizzati.
Io di seguito pubblico alcune fotografie tratte dal volume associato al game. Sul fascicolo non sono indicati limiti di distribuzione dei contenuti.



[1] "Addetto alle Attività Commerciali di Banca", www.bealab.it distribuito durante il seminario

[2] Invito all'evento, 2014
[3] Volume "RacConti Correnti", 2014 distribuito durante il seminario.